Guía Clash Enel, They Say Lightning Strikes Twice!! 60 STA



Ha llegado el usuario de la Goro Goro No Mi. Nos enfrentaremos contra un Dios, un Dios capaz de convertirnos en cenizas con el poder del rayo ¿seremos capaces de sobrevivir?. Intentad que se sorprenda como con Luffy, aunque no será fácil.
Tendrá versiones de 30, 40 y 60 STA.

Guía versión 40 STA


Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Expert 30 2.800 xp+ 10.900 beli
Master 40 6.650 xp+ 59.800 beli
Ultimate 60 10.440 xp+ 94.030 beli

Evaluación: Enel "Relámpago Humano", Dios del Trueno, 200 millones de Voltios

Se presenta Dios Enel en la versión global y por ello os diremos cual es su principal función en el meta actual del juego y el potencial que tiene en un futuro, lo cual es casi más importante. Es un personaje de tipo QCK y sus clases son Striker y Ambition (ésta última no disponible). Para empezar, analizaremos el aspecto más superficial del personaje, sus stats: 2.524 HP, 1.470 ATK y 234 RCV. Sin lugar a dudas, Enel en este aspecto es una bestia, ya que es actualmente el 7º mayor ATK del juego (en Japón) y será el 4º en la global. A esto, acompaña una cantidad de HP por encima de los 2.500 puntos, lo cual ya es una cantidad significativa y una buena cantidad de RCV, apartado que tiene relación directamente con su habilidad de capitán.
Esta habilidad de capitán multiplica el ATK de los QCK 2.25x y como complemento importante, recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV x5. Esto lo hace sin lugar a dudas el mejor capitán QCK del juego, superando incluso a Boa y Marco, con status de 6★, ya que estos si bien tienen un multiplicador de ATK mayor, tienen una condición para ello mucho más arriesgada de cumplir, siendo el boost de Enel base sin condiciones. A ello además se une que al MAX puede recuperar 1.170 puntos de HP (sin contar Cottons de RCV), siendo una cantidad de 2.340 HP a doble Enel, lo cual hace que además de tener un buen boost de ATK seguro, podemos recuperar bastante HP cada turno, lo cual es otra ventaja para hacer stall.
Con respecto al especial, reduce la HP un 90% para hacer 20.000 puntos de daño fijo a todos los enemigos y los personajes QCK ganan 2x ATK durante un turno, siendo el mayor boost que se conoce a un tipo por el momento en el juego, equiparándose por ejemplo al nivel del boost de orbes de Doflamingo, lo cual si lo unimos es una brutalidad. Esto tiene una contraparte y es que al reducir la HP en un 90% es un poco suicida, por lo que obviamente este especial lo usaremos solamente para acabar con el combate. Además, los 20.000 puntos de daño fijo nos pueden ayudar contra personajes con altas defensas, como por ejemplo la dura Turtle Princess.
Por todo esto cabe concluir con que Enel es un personaje "must have" en cualquier equipo QCK, en mi opinión casi siempre como capitán, aunque de sub por su especial y por su altísimo ATK rinde igualmente bien. En equipos Striker y Ambition simplemente tendrá el papel de DD, ya que es un personaje totalmente enfocado a equipos QCK. Recomiendo subir su nivel de especial si puedes farmearlo, aunque debería volver de nuevo antes de que sea necesario tenerlo a nivel alto, así que la mayoría que tendremos dificultades para farmear no deberíamos preocuparnos.



Pauta de ataque Enel 60 stamina

Turnos Dios Enel
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos de 3 turnos y reduce a la mitad el daño recibido durante esos turnos
Turno 1Inflige 6.335 de daño y aleatoriza los orbes y elimina todos los efectos favorables de nuestro equipo.
Turno 2Inflige 6.335 de daño
Turno 3Inflige 6.335 de daño
Turno 4Repite el ciclo de los turnos 1-3 mientras su HP se encuentre por encima del 50%
HP 50% o menosReduce a la mitad nuestra HP actual e inflige 6.335 de daño
HP 20% o menosInflige 95.656 de daño

Estrategias
  • Equipo Donquixote Doflamingo
  • Equipo Mihawk/Donquixote Doflamingo
  • Equipo Mihawk/Ashura
  • Tened cuidado de usar siempre a Usopp GP justo después de que elimine todos los efectos favorables, ya que de otra forma perderemos turnos o directamente no nos servirá para nada el delay.
  • Solo el primer equipo utilizará Doflamingos con especial a nivel uno, siendo los otros recomendaciones más sencillas si tenéis con un nivel más alto el especial, de forma que la mayoría tendréis que centraros en la primera opción.
  • Por último, los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 90-MAX, ya que Enel es un Raid Boss muy exigente, al igual que el Coffin Boat debería estar al máximo si queremos superar la isla de la forma más segura posible. Será el barco que usaremos en todos los equipos.


Equipo Donquixote Doflamingo


Capitán Mihawk Damage Dealer Mitigador Usopp GP Capitán amigo
El equipo liderado por el Shichibukai Donquixote Doflamingo será la opción escogida para aquellos jugadores que tengan el especial de Doflamingo a nivel 1 (la mayoría). Este equipo está compuesto por Mihawk, Ashura/Law, Mr. 1 Impel/Crocodile (Slasher) y Usopp GP. Para poder llevar a cabo este enfrentamiento sin problemas se ha de tener un mínimo de 75.000 -76.000 puntos de HP, por eso contemplamos a Crocodile como alternativa a Mr. 1, ya que de otra manera no llegamos a pasar esta HP, ya que con el equipo del vídeo son todos necesarios al MAX y con algunos cottons.
Siguiendo las pautas explicadas en las pantallas y los pasos que sigue el ejemplo del vídeo, deberíamos poder llegar a cargar a ambos Doflamingos aunque estos se encuentren a 28 turnos, ya que Takashi los usa en los turnos 27 y 28, pero le sobra un turno que sería el que usaríamos nosotros para el segundo Doflamingo a 28 turnos. De todas maneras, si tenemos a Usopp GP en 10-11 turnos podremos usarlo en la pantalla 3 para poder hacer más stall y cargar los Doflamingos sin ningún tipo de problema. En cuanto a Mihawk, debería estar en 25 turnos de especial como mucho.
Es preferible llevar a Law en vez de Ashura ya que, al igual que Crocodile si se decide incluir en el equipo, serán manipuladores de orbes con l que se podrá obtener, con algo de suerte, orbes favorables para los últimos turnos contra Enel. En caso de que no se tenga dicha suerte, se podrá resetear el juego y volver a lanzar dicho especial todas las veces que hagan falta hasta que la situación nos sea favorable. Se recomienda si llevamos solo a Crocodile resetear su especial hasta que salgan dos orbes DEX para ponerlos con Doflamingo en ambos Doflamingos. Se resetea cerrando la app y volviendo entrar, lo cual hace que estos especiales cuenten como si no se hubieran lanzado.
Es recomendable bajarle la vida sin usar los especiales hasta la mitad (a ojo, mucho cuidado con dejar a Enel a menos del 50% de su HP, pues nos quitará la mitad de nuestra HP actual y nos hará 6.335 de daño... la perdición), momento en el cual se lanzarán todos los especiales, se tendrán 4 turnos, gracias al especial de Usopp (recordar tirarlo después de que quite nuestros efectos) para acabar con Enel que se quedará con el especial de Mihawk con 1.4 millones de HP más o menos.

Vídeo ejemplo de este equipo con Mr. 1 y Ashura


Equipo Mihawk/Donquixote Doflamingo


Capitán Mihawk Damage Dealer Delayers Usopp GP Capitán amigo
Esta estrategia es sin duda la más rápida, pero exige tener el especial de Mingo a 24 turnos como máximo, de lo contrario no se podrá llevar a cabo, pues no nos dará tiempo a cargarlo. Al igual que la anterior, se intentará cargar los especiales durante las pantallas anteriores a Enel y sincronizar algún que otro orbe, no podréis usar a Usopp GP en la tercera pantalla, pues no os dará tiempo de cargarlo de nuevo. Al llegar a Enel (deberíais llegar con 17 turnos pasados), se tendrá que aguantar un ciclo de golpes, para terminar de cargar los especiales y en cuanto desaparezca el escudo y la defensa, antes de que Enel haga su cuarto turno, lanzaremos a Mr. 3 o Zoro Halloween, para retrasar un turno al enemigo, momento en el cual se le golpeará un turno y en el siguiente Enel quitará todos los bufos de nuestro equipo, dejándonos así tirar a Usopp GP justo después y retrasarlo 3 turnos más (lanzaremos a Mr. 3 en nuestro cuarto turno para evitar el ATK de ese turno) para poder finalizar el combate con los demás especiales que aún no se han usado (Law y Doflamingo).
Para cualquier duda podéis ver el vídeo como referencia.

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Mihawk/Ashura


Capitán Mihawk y Doflamingo Booster Usopp GP Capitán amigo
Para llevar a cabo esta estrategia es vital tener el especial de Doflamingo bajado por los menos a 19 turnos. Las pautas son similares a las anteriores, consigue los máximos turnos posibles antes de llegar a Enel y sincroniza algún que otro orbe. No podrás tirar a Usopp GP en la tercera pantalla, pues es posible que no te de tiempo a volver a tener su especial cargado.
Aguanta todo lo que puedas los golpes de Enel y llegado el momento tira los especiales de Mihawk, Usopp GP y finalmente, antes de acabar los 4 turnos de delay, aprovecha los especiales de Doflamingo y Double Finger para darle el golpe de gracia a Enel en cuanto te salga en alguno de los turnos al menos uno o dos orbes favorables.
De nuevo, para cualquier duda tenéis el vídeo como referencia.

Vídeo ejemplo para este equipo


Pantallas

Gana todos los turnos que puedas y derrota a las tropas del Élite sin que te toquen.

Nombre Ataque HP Carga
Tropa de Élite de Dios 5.600 25.000 más o menos 3~5

Gana todos los turnos que puedas hasta que el rayito de turno fulmine a todos los enemigos que quede en pie.


Derrota en primer lugar al pingüino y al guardia que acaba de lanzar el preventivo, aprovecha el sellado de los demás guardias para poder ganar todos los turnos que puedas.

Nombre Vida Habilidad Preventivo
Guardia de Dios STR, DEX y QCK 30.000 más o menos Cada dos turnos sella a las unidades PSY e INT un turno y se pone escudo que mitiga el daño PSY e INT. El guardia del medio lanza su habilidad.
Guardia de Dios PSY y INT 30.000 más o menos Cada dos turnos sella a las unidades STR, DEX y QCK un turno y se pone escudo que mitiga el daño STR, DEX y QCK. Ninguno
Pingüino pirata Poca Ninguno Ninguno

En esta pantalla solo podrás atacar una sola vez, ya que al segundo turno caerá el rayo que fulminará a todos los enemigos que queden en pie.

Nombre Vida Habilidad Carga
Caballo de Mar Anciano 20 HP Encadena un personaje al azar durante 6 turnos. 2
Guardianes 12 HP Encadena al personaje del atributo opuesto durante 2 turnos. 2

DIOS ENEL
Pauta de ataque
Estrategias


Enel "Relámpago Humano", Dios del Trueno, 200 millones de Voltios
Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 3.036 ~1.750.000 1 Ver Pautas
Master 4.698 ~2.600.000 1
Ultimate 6.335 ~4.000.000 1